ゲームの3Dモデルは1キャラクターで数百MB、4Kテクスチャのセットは数GB——プロジェクトが中盤を超えると、アセット総量は100GBを簡単に超えます。外付けHDDが増え続け、リモートのアーティストとのファイル共有でDropboxの無料枠が底をつき、パブリッシャーへのビルド送付にメールが使えない——スタジオの規模を問わず、こうした問題は開発サイクルの中で必ず起きます。
クラウドストレージをゲーム開発ワークフローの軸に据えると、アセット管理・チーム共同作業・外部共有を一つの仕組みで解決できます。以下では、ゲーム開発固有の課題と具体的な解決策を順に整理します。
ゲーム開発スタジオが抱えるストレージの課題

アセットファイルの肥大化
高精細テクスチャ、フォトリアルな3Dモデル、非圧縮オーディオ——現代のゲームで標準的なアセットは、ファイル1つが数百MBを超えます。
| アセット種別 | 1ファイルあたりの容量目安 |
|---|---|
| 4K テクスチャ(PBR セット) | 50〜200 MB |
| キャラクター 3D モデル(FBX / OBJ) | 100〜500 MB |
| ステージ / シーンデータ | 500 MB〜5 GB |
| 非圧縮 BGM(WAV 24bit/48kHz) | 100〜300 MB |
| PC 向けゲームビルド | 5〜50 GB |
インディースタジオでも、1タイトルの開発中に扱うアセット総量は数十GBから100GBを超えます。チームの人数が増えるほど、「どのバージョンが最新か」という問題も慢性化します。
リモートチームと外注先との共同作業
フリーランスの3Dアーティスト、海外のコンポーザー、別拠点のプログラマー——ゲーム開発チームは地理的に分散しているケースが多い。アセットをチャットで送り合う運用は、ファイルサイズの壁(Gmailの添付上限は25MB)にすぐぶつかります。
「最新ファイルはどれか」「チャットのどのメッセージに添付されていたか」を毎回確認する手間は、チャンネルが増えるほど大きくなります。担当者が変わったとき、ファイルの在り処が誰にもわからなくなるリスクもあります。
バックアップとバージョン管理
ソースコードは Git で管理できても、数百MBのバイナリアセットを Git LFS に入れるとストレージコストが急増します。3Dアーティストが「昨日のメッシュに戻したい」と言ったとき、Git の操作に不慣れなメンバーが自力で対応するのは難しい。アセット管理はコード管理とは別のアプローチが実用的です。
クラウドストレージ選定のポイント
ゲーム開発の用途では、一般的なファイル共有サービスには不向きな要件があります。
1ファイルあたりのアップロード上限
ゲームビルドやシーンデータは1ファイルで数GBになります。上限なし、または50GB以上に対応しているかが最初の確認ポイントです。上限2GBのサービスでは、ビルドをそのままアップロードできません。
転送速度と帯域制限
数GBのビルドを毎日アップロード・ダウンロードする運用では、帯域制限の有無が生産性に直結します。速度制限のあるサービスでは、50GBのビルドを社内で共有するだけで数時間かかります。
フォルダ共有とアクセス制御
外注アーティストには特定フォルダのみ書き込み権限を付与し、パブリッシャーにはビルドフォルダへの読み取り専用リンクを発行する——この使い分けができないと、外注先に不必要なデータを見せるか、共有自体をやめるかの二択になります。
WebDAV / SFTP 対応
rsync による差分バックアップや、Unity・Unreal のプロジェクトフォルダとの連携には、WebDAV または SFTP でのマウントが有効です。ローカルドライブと同じ感覚でアクセスでき、バックアップの自動化も組みやすくなります。
フォルダ構成と命名規則
チームで運用するストレージは、担当者が変わっても迷わずファイルを見つけられる構造が必要です。
プロジェクト単位のフォルダ構成
ProjectName_v1/
├── 01_Assets/
│ ├── Characters/
│ │ ├── Hero/
│ │ │ ├── Meshes/
│ │ │ └── Textures/
│ │ └── Enemies/
│ ├── Environments/
│ │ ├── Stage01/
│ │ └── Stage02/
│ ├── Audio/
│ │ ├── BGM/
│ │ └── SE/
│ └── UI/
├── 02_Builds/
│ ├── Windows/
│ ├── macOS/
│ └── Prototype/
├── 03_Design/
│ ├── GDD/
│ └── LevelDesign/
└── 04_Archive/
└── MilestoneSnapshots/
ファイル命名規則
バージョン番号を末尾に2桁ゼロ埋めで統一すると、ファイル名でのソートが正しく機能します。
Hero_Mesh_v05.fbx
Hero_Texture_Diffuse_v03.png
BGM_Stage01_Final.wav
Build_Windows_Alpha_v02.zip
前バージョンはその場で削除せず、04_Archive/ に移動して保管します。「あのリリース候補に戻したい」という要求に、Git を使わずに即対応できます。
チームコラボレーションワークフロー

アーティスト(3D / 2D)
- ローカルで作業し、完成アセットを
01_Assets/配下の対象フォルダへアップロード - アップロード後、チャットで「対象パス+バージョン番号」を通知
- 前バージョンは
04_Archive/に移動(削除しない)
プログラマー・エンジニア
- 最新アセットを WebDAV マウントまたは SFTP でダウンロード
- Unity / Unreal Engine のプロジェクトにインポート
- ビルド完了後、
02_Builds/にアップロード
rsync を使えば差分のみ転送できるため、大容量ビルドも変更分だけ効率よく同期できます。
# rsync で差分アップロード(SFTP)
rsync -avz --progress /path/to/ProjectAssets/ sftp://storage.hstorage.io/ProjectName_v1/01_Assets/
パブリッシャー / クライアントへのビルド共有
テスト用ビルドをパブリッシャーへ送る際は、パスワード付きダウンロードリンクを発行します。有効期限7日、ダウンロード3回以内に制限することで、流出経路を確実に閉じられます。受け取る側はアカウント不要。URLをSlackやメールで共有するだけで済みます。
バックアップ戦略
ゲームの開発データには、もう一度作るコストが高いアセットが含まれます。3-2-1バックアップルールを開発フローに組み込みます。
- 3つのコピー:ローカル作業環境・クラウドストレージ・社内NAS(またはチームの別アカウント)
- 2種類のメディア:クラウドとローカルディスク
- 1つはオフサイト:クラウドストレージがオフサイト保管の役割を担う
マイルストーンごとに 04_Archive/MilestoneSnapshots/ へフォルダをコピーしておくと、「アルファ提出時点の状態に戻したい」という要求に即対応できます。ビルドは毎回 02_Builds/ に日付を含めたフォルダ名で保存し、上書きしないルールを徹底します。
HStorage を活用した具体的な設定
大容量アセットのアップロード
HStorage は1ファイルあたりのサイズ上限を設けていません。50GBのゲームビルドも、数GBのシーンデータも、そのままアップロードできます。
WebDAV / SFTP でのマウント
Windows・macOS・Linux で WebDAV マウント、または SFTP 接続ができます。rsync による差分バックアップをスクリプトで自動化すると、毎日の手動アップロード作業をなくせます。
アクセス権限の設定
- 外注アーティスト:特定フォルダへの書き込み権限のみ付与
- パブリッシャー:
02_Builds/への読み取り専用リンク(期限・回数制限付き) - 社内チーム:プロジェクトフォルダ全体への読み書き
フォルダ単位でアクセス先を絞ることで、外注先に不必要なデータを見せずに済みます。
チーム機能
チームプランでは複数メンバーが同一ストレージを共有できます。メンバーごとにロールを設定し、プロジェクトをまたいだアクセス管理も一元化できます。
まとめ
ゲームスタジオが直面するストレージ問題の本質は、大容量アセット・分散したチーム・外部との安全なファイル共有の3点です。この3点に対して、フォルダ設計・アクセス制御・バックアップ戦略をセットで整備することで、開発中の手戻りと管理コストを大幅に減らせます。
HStorage はファイルサイズ上限なし・WebDAV/SFTP 対応・パスワード付き共有リンク・チームアクセス管理を一つのサービスで提供しています。ソロ開発者向けのプランから、複数メンバーを抱えるスタジオ向けのチームプランまで用意しています。